AI 캐릭터 일관성 잡는 법: ZEPHYR 프롬프트 공개에서 배운 것

8/07/2026 ·impact


AI로 여러 컷을 이어 만들 때 가장 먼저 깨지는 게 캐릭터입니다. 같은 프롬프트를 넣어도 컷마다 얼굴선이 미묘하게 달라지고 의상 디테일이 슬그머니 사라집니다. 이걸 막으려고 캐릭터 시트에 항목을 계속 밀어 넣는 방식이 흔한데, Higgsfield가 2026년 4월 7일 공개한 자사 시리즈 ZEPHYR의 제작 프롬프트는 다른 방향을 보여줍니다. 시트를 키우는 대신 기준 에셋 하나를 만들고 매 장면 그것과 대조하는 구조였습니다.

ZEPHYR 공개의 실제 내용

ZEPHYR는 도구도 모델도 아닙니다. Higgsfield가 자사 플랫폼 안에서 만든 K-pop 액션 SF 시리즈로, 오리지널 캐릭터 다섯 명과 외계 생물 침공, 메카 전투, K-pop 안무 시퀀스로 이뤄져 있습니다. 제작 해설인 Seedance 2.0으로 만든 ZEPHYR 브레이크다운에 쓰인 도구가 정리돼 있습니다. 영상 생성은 Seedance 2.0, 얼굴과 의상 이미지는 Soul Cinema, 둘을 합치는 작업은 Nano Banana Pro, 배경은 Cinema Studio 3.0입니다.

"소스 공개"라는 표현이 붙어 다니지만 코드가 열린 건 아닙니다. 열린 건 프롬프트 전문과 생성 결과물입니다. 캐릭터 다섯 명의 얼굴과 의상 프롬프트, 버려진 도시 광장을 묘사한 환경 프롬프트, 거미 형태의 크리처, 파일럿별 메카 네 종, 캐릭터 소개 컷, 전투 시퀀스, K-pop 오프닝 포메이션과 군무, 5인 분할화면 피날레까지 지시문이 그대로 실려 있습니다. 환경 프롬프트는 1,500자가 넘고 색상 HEX 값까지 박혀 있습니다.

눈에 띄는 숫자가 하나 있습니다. 예고편 하나에 "거의 100번의 생성"이 들어갔고 채택되지 못한 것은 그보다 훨씬 많다고 적혀 있습니다. K-pop 시퀀스의 음악은 따로 만들어 가사와 함께 Seedance에 요소로 올린 뒤에 프레임 생성을 시작했다고 돼 있는데, 어떤 도구로 음악을 만들었는지는 나오지 않습니다.

캐릭터가 컷마다 달라지는 이유

같은 회사가 정리한 일관된 AI 캐릭터를 만드는 도구 비교에 원인이 한 줄로 나옵니다. 매 생성은 새 컨텍스트이고, 이전 생성의 기억도 직전 프롬프트에서 넘어오는 것도 없다는 겁니다. 모델은 앞 컷을 기억하지 않습니다. 같은 문장을 그대로 다시 넣어도 샘플링이 달라지면 광대뼈 각도와 눈매가 조금씩 밀립니다.

그래서 처음 하게 되는 시도가 프롬프트를 길게 쓰는 겁니다. 얼굴 묘사를 늘리고 의상 항목을 추가하고 조명 조건까지 붙입니다. 문제는 텍스트로 얼굴을 지정하는 데 한계가 있다는 점입니다. "부드러운 대칭형 이목구비" 같은 표현은 읽는 쪽이 매번 다르게 해석합니다. 항목이 늘어날수록 서로 부딪히는 조건이 생기고, 어떤 항목이 컷을 망쳤는지 추적하기 어려워집니다.

인프라를 다뤄 본 사람에게는 익숙한 모양입니다. 상태가 조금씩 어긋나는 걸 막을 때 우리는 설명을 늘리지 않고 기준값을 정한 뒤 주기적으로 대조합니다. Nginx 액티브 헬스체크가 정상 응답 조건을 미리 박아두고 매 주기 같은 기준으로 확인하는 방식이나, 만료 시점을 미리 잡아두고 쿠버네티스 인증서를 점검하는 절차가 같은 발상입니다. 캐릭터 일관성 문제도 결국 같은 자리에 있습니다.

얼굴, 의상, 융합 시트로 나눈 3단계

ZEPHYR 해설은 다섯 캐릭터 전원에게 같은 3단계를 적용했다고 밝힙니다. 순서는 얼굴, 의상, 융합입니다.

  • 1단계 얼굴: Soul Cinema에서 동일한 base 프롬프트를 여러 번 반복, 골격과 눈매와 인상이 맞을 때까지
  • 2단계 의상: 얼굴과 분리해 별도 생성, 벨트나 붕대 같은 세부까지 이 단계에서 명시
  • 3단계 융합: Nano Banana Pro로 얼굴 참고와 의상 참고를 합친 단일 캐릭터 시트

여기서 눈여겨볼 건 순서보다 분리입니다. 얼굴 단계에서는 의상을 건드리지 않습니다. 의상을 따로 뽑는 이유도 해설에 적혀 있습니다. 벨트 하나, 붕대 한 줄, 특정 액세서리를 40컷 넘게 쓰인 다음에 고치려면 늦기 때문에 이 단계에서 못 박아 둔다는 겁니다. 두 단계를 나눠 놓으면 결과가 틀어졌을 때 얼굴 쪽인지 의상 쪽인지 바로 좁혀집니다.

3단계에서 만든 시트의 역할은 문서에 한 문장으로 정의돼 있습니다. 캐릭터가 화면에 등장할 때마다 Seedance가 대조하는 대상이라는 겁니다. 시트는 프롬프트의 일부가 아니라 검사 기준입니다. 실제로 ZEPHYR에서는 캐릭터마다 등장 장면을 두 번씩 배치했는데, 콕핏 장면에서 정체를 보여주고 액션 장면에서 능력을 보여주는 식입니다. 서로 다른 두 상황에서 같은 시트를 기준으로 검사하니 어긋남이 빨리 드러납니다.

시트를 키우지 말고 기준을 하나로 두기

이 파이프라인이 알려주는 건 정보량보다 구조가 문제를 푼다는 점입니다. 시트에 항목 서른 개를 적어 넣어도 매 생성은 여전히 새 컨텍스트고, 모델이 그 서른 개를 매번 같은 비중으로 읽어주지도 않습니다. 이미지 한 장을 기준으로 두면 해석의 여지가 그만큼 줄어듭니다. React에서 Recoil의 atom 하나를 단일 소스로 두고 여러 컴포넌트가 그것만 읽게 하는 것과 발상이 같습니다. 상태를 컴포넌트마다 복사해두면 어긋나고, 한 곳에 모아두면 어긋날 자리가 없습니다.

Higgsfield 플랫폼에는 이 발상을 받쳐주는 기능이 두 갈래로 있습니다. Elements는 만든 에셋을 이름 붙여 등록해두고 프롬프트에서 @태그로 부르는 방식입니다. 다른 제작 해설에는 에셋을 정확히 같은 이름으로 등록해야 장면 생성 때 프롬프트가 태그로 자동 매칭된다고 적혀 있습니다. Soul ID는 사진 20장 이상을 3분에서 5분가량 학습시켜 얼굴 구조와 머리, 표정 패턴을 고정하는 쪽입니다. 다만 Soul ID는 의상을 고정하지 않습니다. ZEPHYR가 의상을 별도 단계로 뺀 이유가 여기서 설명됩니다.

Soul ID 안내얼굴을 학습으로 고정할 때 필요한 사진 수와 학습 시간 Seedance 4K 제작 워크플로Elements에 에셋을 등록하고 태그로 부르는 방법

자기 작업에 옮길 때는 순서를 이렇게 잡으면 됩니다. 얼굴 전용 프롬프트를 하나 정해 그것만 반복해 돌리고, 얼굴이 확정된 뒤에 의상 프롬프트를 따로 씁니다. 둘을 합친 시트를 파일로 저장하고 파일명을 그대로 참조 태그로 씁니다. 장면 프롬프트에는 시트 참조와 그 장면에서만 달라지는 요소만 넣습니다. 컷이 어긋나면 프롬프트에 설명을 더하지 말고 시트로 돌아가 무엇이 빠졌는지 확인합니다. 같은 문서가 권하는 검증 순서도 앵커 장면을 먼저 만들고 한 번에 한 변수만 바꾸라는 쪽입니다.

라이선스와 한계

공개된 프롬프트를 그대로 쓰기 전에 확인할 게 있습니다. ZEPHYR 해설 글에는 프롬프트를 직접 돌려보라는 안내가 곳곳에 붙어 있지만, 공개된 프롬프트와 이미지, 비디오 스틸을 재사용할 때의 조건은 어디에도 적혀 있지 않습니다. 라이선스 문구 자체가 없습니다.

Higgsfield 헬프센터에는 생성물 소유권과 상업적 사용에 대한 안내가 따로 있는데, 대상이 다릅니다. 사용자가 직접 생성한 결과물에 대해 회사가 소유권을 주장하지 않고 별도 상업 라이선스도 요구하지 않는다는 내용입니다. 조건은 붙습니다.

  • Enterprise 플랜이 아닌 경우 입력과 출력이 모델 학습에 쓰일 수 있음
  • 서면 허가 없이 출력물로 다른 AI 모델을 학습하거나 파인튜닝하는 행위 금지
  • 제3자 저작권, 상표, 초상권 침해 여부는 사용자 책임
  • 다른 사용자가 유사한 결과를 만들 수 있어 독점적이지 않음

이 안내는 내가 돌려서 만든 결과물에 대한 것이지, Higgsfield가 공개한 ZEPHYR 에셋 자체를 상업물에 넣어도 되는지에 대한 답이 아닙니다. 캐릭터 시트나 배경 이미지를 그대로 가져다 쓸 생각이라면 이 부분은 따로 확인해야 합니다. 프롬프트를 참고해 자기 캐릭터를 새로 만드는 것과 공개된 결과물을 가져다 쓰는 것은 다른 문제입니다.

방식 자체의 한계도 짚어야 합니다. 같은 회사 문서가 2026년 중반 기준으로 여러 캐릭터가 한 화면에서 물리적으로 상호작용하는 문제는 어느 플랫폼에서도 풀리지 않았다고 적고 있습니다. 마스터 시트는 캐릭터 하나의 정체성을 지켜줄 뿐 그 이상을 하지 않습니다. 100번 가까운 생성 횟수도 그대로 읽는 게 맞습니다. 파이프라인은 시도 횟수를 없애주지 않고 시도의 방향을 좁혀줍니다. 게다가 Soul Cinema와 Nano Banana Pro, Cinema Studio 3.0, Seedance 2.0 조합은 한 플랫폼에 묶여 있습니다. 3단계 구조는 다른 도구로 옮길 수 있어도 도구 자체는 그대로 따라오지 않습니다.

이 구조가 통하는 기획과 통하지 않는 기획

옮겨 쓸지 가르는 기준은 캐릭터 수입니다. 한 인물이 여러 장면에 반복 등장하는 영상이라면 얼굴과 의상을 따로 만들어 합친 마스터 시트 하나로 매 장면을 대조하는 구조가 그대로 통합니다. 여러 캐릭터가 한 화면에서 상호작용해야 한다면 시트에 항목을 늘려도 풀리지 않습니다.

결정에 걸리는 변수는 재사용 조건입니다. 공개된 프롬프트와 에셋을 상업적으로 써도 되는지는 명시돼 있지 않으니, 생성물 소유권과 상업적 사용을 먼저 확인하세요.

얼굴 한 장과 의상 한 장을 따로 뽑아 마스터 시트로 합친 뒤, 같은 장면을 한 번에 한 변수만 바꿔 두 번 생성해 대조해 보세요.

출처: ZEPHYR 제작 브레이크다운, 일관된 AI 캐릭터 도구 비교, Soul ID 안내, Seedance 4K 제작 워크플로, 생성물 소유권과 상업적 사용